數(shù)據(jù)顯示,自2015年起,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模繼續(xù)增長(zhǎng),但增速有所放緩。2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模同比增長(zhǎng)1.6%至6.4億人。艾媒咨詢(xún)分析師認(rèn)為,當(dāng)前我國(guó)消費(fèi)群體向90后轉(zhuǎn)移,消費(fèi)群體呈現(xiàn)年輕化態(tài)勢(shì),基于市場(chǎng)的垂直化發(fā)展,女性及二次元消費(fèi)群體將逐步崛起,并加入游戲市場(chǎng)。在此基礎(chǔ)上,未來(lái)游戲用戶(hù)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。
從2019年中國(guó)網(wǎng)民游戲類(lèi)型偏好分布情況來(lái)看,偏好角色扮演類(lèi)的網(wǎng)民較多,占比0.46%。此外偏好射擊類(lèi)游戲和多人在線(xiàn)競(jìng)技類(lèi)游戲的觀(guān)眾均占比0.32%;偏好益智類(lèi)游戲的觀(guān)眾占比0.3%;偏好模擬類(lèi)游戲的觀(guān)眾占比0.23%;偏好格斗類(lèi)游戲的觀(guān)眾占比0.21%;偏好賽車(chē)類(lèi)游戲的觀(guān)眾占比0.14%。
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